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carryのすゝめ

carryのすゝめ

この記事は、ある程度dota2に親しんだ人を対象としています。ご了承ください。

この記事では、carryとはなんなのか、如何にしてcarryに成るのかを解説しています。carryを目指したい方、carryが何かわからなくなった方に読んでもらえればと思います。

“carry”とは?

そもそもこの言葉の定義はなんでしょうか?dota2の英語wikiでは

https://dota2.gamepedia.com/Category:Carries

A Carry is typically the weakest hero at the beginning of a game, and if played well, the strongest at the end of it. Because their abilities depend on specific items and a high level to be powerful, Carries require kills and farm more than any other type of hero. Typically paired with a Support, a Carry must farm creeps or kills as much as possible, ideally to a greater extent than the enemy Carry. Because of the almost infinite damage potential granted by their scaling, a Carry must get as many kills as they can; as every other class of hero becomes less powerful in late-game owing to static ability damage.

とあります。日本語に訳すと、『キャリーは、ゲームの開始時に典型的に最も弱い英雄であり、うまくいけば、最後に最も強い。彼らの能力は特定のアイテムに依存し、強くなるためには高いレベルが必要であるため、キャリーは他のタイプのヒーローよりもキルやファームを必要とします。典型的にはサポートと組み合わせて、キャリーは敵のキャリーよりも(理想的には)クリープやキルで可能な限りファームする必要があります。強くなるにつれて与えられるダメージのポテンシャルはほぼ無限であるため、キャリーはできるだけ多くのキルを得る必要があります。スキルダメージのような固定ダメージのために、他のすべてのロールのヒーローはレイトゲームではあまり強力にならないためです。』といったところでしょうか。

ここで気にしてほしいのは、キルやファームが必要だと書いてある点です。また、できるだけ多くのキルを得る必要があるとも言っています。つまり、ファームをしているだけのキャリーはキャリーではないという事です。これは2k、3k帯でcarryをしている方によくみられる傾向ですが、ファームを取り続けて最終的に自分が最強になれば勝てるし、それがcarryの勝ち方だと思っている人がいます。それは完全に間違いです。このゲームはMMORPGではありません。そのヒーローの強さに絶対的な指標はなく、あくまで相手との相対的な強さしかありません。相手のcarryと比較してどの段階だと自分が不利で、どの段階だと有利なのか、不利な時間帯をどう耐えて、有利な時間帯をどう活かすか、これがわからずひたすらファームをしている人はdota2をしていません。ファーミングシミュレーターで遊んでいるだけです。そんなものはbot戦でやってればいいのです。

また、試合を”運ぶ”という意味で”carry”と名付けられたという説もあります。つまりあなたは、試合を運ぶ必要があるのです。試合を”決める”存在ではありません。試合を”運ぶ”存在なのです。その為にはどの時間帯に耐えて、どの時間帯に攻めるのかという敵と味方の相性や相対的な強さも知り、自ら動いていく必要があります。他の人に試合を造ってもらって、最後に出てきて試合を終わらせる存在ではなく、序盤から積極的に試合を動かし、勝利へと導いていく存在なのです。これがわからないばかりに、言葉は強いですがファーミングシミュレーターとしてひたすら30分40分間オナニーをし続け、挙句の果てに他の人の責任にするただの癌のような存在になっていまいます。味方のお金や経験値といった資産を食い散らかし、敵に付け入る隙を与えるだけの無能となってしまいます。このゲームは自分が最強になって脳汁ぶちまけるゲームではなく、相手の弱い所に確実に付け入り相手との強さを相対的に広げていくゲームなのです。肝に銘じてください。

理屈はわかった、何をすればいい?

あなたが8kmmrになるか、もしくはプロシーンに参入するまでにcarryとして一番すべきことは、レーン戦で負けない技術を身につける事です。レーン戦はサポートが作るものだと勘違いしていませんか?どんなに上手なサポートがいても、肝心のあなたがレーン戦に関する知識や技術を持っていなければやがて対面のオフレーナーに負けてしまいます。そしてレーン戦で負けることは即ちチームの負けを意味します。なぜなら、レーン戦で負けたcarryはその後の試合でチームのお荷物になるどころか、資源を食い荒らすだけの害悪と化すからです。レーンで負けてもジャングルで取り返せばいいと思っていませんか?その間に敵のcarryはあなたよりも遥かに速いスピードでファームします。追いつけると思ってるんですか?また、追いついたとしてそれはいつになるのでしょう?それまでに試合が崩壊していない保証がありますか?確かに、ヒーロー性能の差でcarryがオフレーナーに勝つのは難しいです。しかしそれはあくまで1on1の話であって、あなたにはサポートがついています。さらに言えば、オフレーナーに絶対に勝たなければいけないという事はありません。負けなければいいのです。つまりどういうことでしょう?相手のオフレーナーをレーンから絶対に退けなければならない、という事はないという話です。一方で、レーンでのラストヒットが取れなかったり、ジャングルに逃げてしまったりという状況になってはいけないという話でもあります。carryがレーン戦で身に着ける技術というのはオフレーナーを遠ざける技術ではなく(もちろん必要ですが、どちらかといえばこれはサポートに求められるウェイトの方が大きいです。でもcarryの人が何も知らない状態だとサポートも何もできないのですめんどうだね)、オフレーナーがレーンに出ていてもラストヒットを取る技術という事です。

どうやってラストヒットを取るか?

オフレーナーがいてもラストヒットを取る技術を知るその前に、あなたは無意識でラストヒットを取れますか?ラストヒットを取ることで精一杯になっていませんか?フリーの状態でラストヒットを取ったりレーンコントロールをしたりといった事ができない人は、まずはその練習をbotでしてください。ルールも知らずに将棋で勝とうとしてるようなものです。無理です。

オフレーナーがいるとラストヒットが取りにくいのは、ラストヒットを取ろうと前に出たときにオフレーナーからハラスされ、こちらからハラスするよりも相手からハラスされる方が痛い為に下がらざるをえず、結果としてラストヒットが取れない。という状況が多いと思います。これを改善するのがレーンクリープのアグロコントロールです。レーンクリープのAIにはある一定の範囲内にいる敵のヒーローが味方のヒーローを攻撃しようとアタックムーブ(≒右クリック)した場合に敵のヒーローを攻撃しようとする機能があります(また、この機能はクールダウンがあり、一定間隔空けないと再び反応しないという特徴もありますし、持続時間も決まっています)。この機能を利用して、レーンクリープの近くで相手ヒーローをクリックしてレーンクリープ注意をひきつけ、そのまま引っ張る事で相手のレーンクリープを自分の近くに引っ張ってくることができます。私はこれを「アグロを取る」と呼んでいます。おそらく皆さんも知識としては知っていたんじゃないでしょうか?1回成功させれば味方のレンジクリープに相手のメレークリープをぶつける事が出来ますし、そこからさらに引っ張る事も可能です。この行為にはいくつもメリットがあって、敵のクリープが近くに来るのでラストヒットを取りやすいし、敵と味方のメレークリープの位置が変わることにより相手が寄ってきにくいし、もし寄ってきたら相手の立ち位置が上がることになるためサポートのgankが成功しやすくなります。私の知り合いに「アグロの取り方は知っているけどいつ使えばいいのかわからない」といっていた方がいましたが、私は対面がいる限り常に取り続けていいと思っています。アグロを取ってラストヒットを取るのとアグロを取らずにラストヒットを逃がすorハラスを受けるのなら、明らかに前者が得だからです。ただし、その分操作量が増えてしまいラストヒットを取る難易度が増します。ラストヒットを取るのに精いっぱいではとてもできる難易度ではありません。だからこそ、まずは無意識でラスヒットがとれるようになることが先決です。

このテクニックは一例です。ほんの一例にしかすぎませんが、しかしこの積み重ねがオフレーンで負けない技術を磨いていくことでもあります。例えばアグロの仕組みを知っていれば敵にハラスをしたいときは直接相手をクリックするのではなく地面をクリックして敵に近づいてから敵をクリックすれば敵のクリープからの攻撃が少なくてすむな、といった新たなテクニックが手に入ります。幸いにも英語であればこういったテクニックを解説した動画が豊富にあるので、youtube等で探してみてください。

また、一番上達が早いのはプロの真似をして、何をしているのかを習得する事だと思います。プロのプレイヤー視点でのリプレイ動画(ハイライトは意味ないよ)があると思うので、それをじっくり見てください。最初の10分間だけで構いません。その時のサポートの立ち位置はどうでクリープの数やHPはどうで相手のオフレーナーの立ち位置はどこなのか、そういった事を気にしながら、プロが次にどんな行動をするかの予測を立てながら見てください。「俺だったら次こうする」と考えながらみてください。そして、プロが何をして何をしなかったのか、をよく見てください。そのうえで、botでもなんでもいいのでその動きを真似してみてください。初めは真似できないんじゃないかと思います。それでも得るものは多いはずです。

レーン戦は終わった、どうやって試合を運ぶ?

ここからは場合によりけりでなんとも言えませんが、重要なのはサポートが何かするのを待つのではなく、自分から積極的に動く事です。そして、失敗しても気にせず素早く次の行動に移る事です。一番いけないのはファームしかしない事です。実際問題として、レーン戦が終われば(現行パッチであれば8分も過ぎれば)ファームというのは何かをする間の隙間時間に行うものであって、ファームしかしないという時間帯は基本的に存在しません。クリープがタワーを殴ってる間にファームする。gankに失敗した帰り道にファームする。敵と味方がにらみ合ってる間に傍のキャンプを狩る。そういうながらファームでなく、ただただファームしてるという時間が3分も続いたらやばいという感覚を持った方がいいと思います。そして重要なのは、何もしない時間、待つ時間という物を作る事です。レーンをプッシュしているとしましょう。サポートがついてきてくれてるのであれば、タワー下でクリープがあたりそうだなという時に姿を現さず少し待って、相手のヒーローがクリープの処理をしに来たところで味方サポートと力を合わせてキルを取り泉に帰る(例えば自分がradiantだとして、Topの相手の1st towerがあった場所でレーンクリープを処理したとしたら次にレーンウェーブは相手の2nd towerの近くでぶつかります。この時、クリープの少し後ろで敵が出てくるのを待ち、敵がでてきたらサポートと一緒に殺して急いで帰る。出てこないのであれば自ら出て行ってクリープを処理し味方のクリープを相手のタワーに押し付けて帰る)、といった行動です。20秒待てるようになるだけで各段にキルのチャンスは増えます。そうやって、アドバンテージを広げていきます。

他にも攻めるタイミングはたくさんあります。例えばblinkやblack king bar、sange and yashaといった大きなアイテムが手に入った瞬間です。そのタイミングというのは数十分という長い試合時間の中で相手の差が一瞬だけ大きく縮まった、もしくは広がった瞬間です。このタイミングで味方とsmoke gankを行えば集団戦で勝利する可能性は他の瞬間よりも格段に高くなります(し、逆に言えばこのタイミングでも戦えないと感じるようならその試合は負けです)。この集団戦で勝てばagisやtowerを手にして文字通り試合を運ぶ事だ可能です。
他にもレベル6や12、18になったタイミングだったり、roshがリスポーンするタイミングだったり、相手との相対的な強さが大きく広がっている時間帯だったりを、きっちりと試合展開が変わるタイミングに持っていくことが重要です。自分たちが集団戦で勝てるタイミングで積極的に集団戦を行うのが勝つ上で重要だというのはお分かりいただけると思いますが、そのタイミングがわかりやすいのがcarryなのです。だからこそ、積極的にcarryが動いていくのが重要なのです。

いかがだったでしょうか?私がこの記事で伝えたかった事は、carryがへたくそな人は技術云々の話ではなくそもそもの考え方が間違っているという事です。レーン戦が弱いcarryというのは底の抜けたコップのようなもので、そもそも役割を果たしていません。にも関わらず、対面にomniknightが来ただけでレーンを放棄するようなcarryもどきが多いと思います。他の4人が必死になって作ったレールの上をただ快適に走るのがcarryではありません。自分がなぜ最高位のfarming priorityを持っているのか、チームの為に何をすべきで、その為には何が必要なのか、そういった事を今一度考えてほしいと思います。carryもどきのいるチームは、経験値とお金をどぶに捨てながら4vs5で戦っているようなものなのです。

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